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転載元「Come sono bravo?」 TOPページ:http //comesonobravo.seesaa.net/ 転載元ページ:http //comesonobravo.jugem.jp/?eid=1778 調査労力軽減のため、KOF2002に登場していたキャラは、KOF2002のデータを流用しています。 屈みガード状態の高さを基準にしています。 ガード時やただしゃがんでいる時に食らい判定の高さが異なるキャラは補足にて説明しています。 ■最低(チョイクラス) チン・チョイ・包・シャンフェイ ■低め(庵クラス) ジョー・紅丸・庵・マチュア・バイス(対弱攻撃)・レオナ・アテナ・ケンスウ舞・ユリ・社・クリス・山崎・ビリー・キム・クーラ・フォクシー・ジョン ■普通(京クラス) K’・ウィップ・テリー・アンディ・京・KUSANAGI・バイス(対弱攻撃以外)ラルフ・クラーク・ヴァネッサ・セス・ラモン・リョウ・ロバート・タクマ・メイリーシェルミー・・マリー・K9999・アンヘル・ネームレス・リン・真吾・ハイデルンキング・香澄・京-1・京-2 ■高め(大門クラス) マキシマ・五郎・雛子 ■最高(チャンのみ) チャン ■補足 K’:屈み状態は「低め」 アンディ:屈み状態は「低め」 バイス:屈み状態は「低め」 チン:屈み食らい状態は「低め」 チョイ:屈み食らい状態は「低め」 アンヘル:屈み状態は「低め」 包:屈み食らい状態は「低め」 シャンフェイ:屈み状態は「低め」 雛子:屈み状態は「低め」 クリス:屈み状態は「普通」 ルガール:屈み食らい状態は「普通」
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遠Cで牽制→飛び込んだら強昇龍弾、の対策 リバサ弱昇龍弾対策 主要技で反撃可能な技弱斬影拳 斬影流星拳 幻影不知火対策 めくりJD対策 GCCDガード後の反撃 Q.撃壁→JC→ダッシュから表裏の2択対策 弱空破弾対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.クーラでのアンディ対策お願いします 対策メモ 遠Cで牽制→飛び込んだら強昇龍弾、の対策 リバサ弱昇龍弾対策 端に追い詰めていた場合にやってきやすい。 隙は大きくないので、痛い反撃を決めようとせず、安定反撃優先。 主要技で反撃可能な技 弱斬影拳 斬影流星拳 幻影不知火対策 めくりJD対策 めくり性能は高いが、いわゆる「わかりやすいめくり」なことが多いため、見てからガードが可能な場合が多い。 食らってしまうのは、めくりの警戒が一瞬切れてしまっているためと思われる。意識してしっかりガードしたい。 GCCDガード後の反撃 GCCDされた後に距離が大きく離れるため、反撃できないキャラが多い。 しかし、アンディのGCCDにGC前転すれば距離を詰められるので反撃できるようになる。 GC前転からの反撃は動画にまとめられている。 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part1http //www.nicovideo.jp/watch/sm14700141 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part2 【KOF2002UM】対アンディ GCCDガード後GCABからの確定反撃 Part3 Q.撃壁→JC→ダッシュから表裏の2択対策 A.対策 表裏確認してガード集中していれば可能なレベル。 623で無敵技が出せるキャラは、623→3入れっぱなし+ボタン押しっぱなしと入力無敵技が出るか屈ガードになってくれます。 緊急回避とりあえず2択自体は回避可能。緊急回避読みのダッシュや一瞬待っての通常投げに弱いのが難点。 弱空破弾対策 位置問わず 近距離で弱空破弾1段目を屈ガード→立ちガードにならないように無敵技。 中央の場合 中間距離で安易にジャンプしてしまうと、弱空破弾が空中ヒットしてしまうため、多用してくる相手にはジャンプは控えめにした方がいいかもしれません。 地上で弱空破弾を警戒している時に弱空破弾を出された場合、 すぐに反応して後転すれば、発生の早い技がアンディの硬直に確定します。 さらに、弱空破弾をガードし、GC後転してもアンディの硬直に反撃できます。 弱空破弾を無敵技で返すのは反応自体難しいですし、一方的に勝てる技も少ないので狙わない方が無難です。 弱空破弾をガードした場合、発生とリーチに優れた技があれば反撃できるキャラもいますが、端に比べると反撃は難しいです。 端の場合 最終段がヒットしてもアンディ側が3フレーム不利なので、1F発生のコマンド投げや発生3フレームまでの打撃が確定します。 最終段ガード時はアンディ側が5フレーム不利なので、ヒット時よりも反撃できる技が増えます。 弱空破弾の1~2段目にGC前転→ダッシュから連続技。 キャラ別対策 K 中央 弱空破弾に後転→屈Dで反撃(GC後転でもOK) 弱空破弾を屈みガードして弱クロウバイツで反撃 端 弱空破弾をガードして弱クロウバイツで反撃(難易度は高いが、近A始動連続技でも反撃可能) 雛子 中央 弱空破弾に前転→屈Dで反撃 弱空破弾にGC後転→屈Dで反撃 弱空破弾を屈みガードして遠Bで反撃 端 弱空破弾をヒットorガード後に屈Aor掛け投げで反撃 ジョン 中央 弱空破弾に後転→屈Dで反撃(GC後転でもOK) 端 弱空破弾をガード後に屈Aで反撃(難易度高め) ネームレス 中央 弱空破弾に後転→屈Dor遠Dで反撃(GC後転でもOK) 弱空破弾を屈みガードして屈Aで反撃(難易度高め) 端 弱空破弾をガードして屈Aで反撃(難易度高め) 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.クーラでのアンディ対策お願いします 基本かみ合わなくてgdgdになり牽制相打ちでダメ負けします 近距離は遠B~ブレスorスピンor様子見、相手はひたすら屈B~6Bor遠Bor遠Cしかしてこない 飛びもめくり気味の早だしジャンプDしかしてこないのでガードor前転orスラで距離とって五分状態にしてます それでどうしてもたまに遠Bと相手の遠Cor遠Bが相打ちになりダメ負けして終わるが多いです これは普通にプレイヤー性能負けだと思いますが、 みなさんは何を意識して戦ってるのかアドバイスお願いします A.そもそも相手が遠A振らない時点でちゃんと読み合える人か疑問 近場は遠B、中JD、小足、気まぐれ(暴れ潰し)レイスピン 遠めは飛び込みが緩いから対空意識。ブレスとか3Cはたまたま噛み合うとかなり減るから少なめで アンディは経験だと思います 対策メモ 後転したところに撃壁を出されていて、撃壁を途中からガードできる場合があります。 しかし、ガードできれもアンディ側が有利。 そこで、後転中に撃壁が見えたら無敵技を入力するのもいいかもしれません。 撃壁を食らってしまうこともありますが、食らう時はガード入力してても食らうので無敵技を入力する価値はあるかと。
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バックドロップ沖縄 〒904-0404 沖縄県国頭郡恩納村字瀬良垣696-1 http //www.backdrop-okinawa.com/
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草薙京(KOF98&UM) 二階堂紅丸(KOF98&UM) 大門五郎(KOF98&UM) テリー•ボガード(KOF98&UM) アンディ•ボガード(KOF98&UM) ジョー•ヒガシ(KOF98&UM) リョウ•サカザキ(KOF98&UM) ロバート•ガルシア(KOF98&UM) ユリ•サカザキ(KOF98&UM) レオナ(KOF98&UM) ラルフ•ジョーンズ(KOF98&UM) クラーク•スティル(KOF98&UM) 麻宮アテナ(KOF98&UM) シイ•ケンスウ(KOF98&UM) チン•ゲンサイ(KOF98&UM) キム•カッファン(KOF98&UM) チャン•コーハン(KOF98&UM) チョイ•ボンゲ(KOF98&UM) 神楽ちづる(KOF98&UM) 不知火舞(KOF98&UM) キング(KOF98&UM) 七枷社(KOF98&UM) シェルミー(KOF98&UM) クリス(KOF98&UM) 山崎竜二(KOF98&UM) ブルー•マリー(KOF98&UM) ビリー•カーン(KOF98&UM) 八神庵(KOF98&UM) マチュア(KOF98&UM) バイス(KOF98&UM) ハイデルン(KOF98&UM) タクマ•サカザキ(KOF98&UM) 草薙柴舟(KOF98&UM) ヘヴィD!(KOF98&UM) ラッキー•グローバー(KOF98&UM) ブライアン•バトラー(KOF98&UM) 如月影二(KOF98UM) 東堂香澄(KOF98UM) 矢吹真吾(KOF98&UM) オロチ(KOF98UM) ルガール•バーンシュタイン(KOF98&UM) ゲーニッツ(KOF98UM) ギース•ハワード(KOF98UM) ヴォルフガング•クラウザー(KOF98UM) Mr.BIG(KOF98UM) 裏キャラ使用方法(キャラクターセレクトにて) 指定のキャラに合わせてスタートを押しながら決定(黄色表示) 50音別索引 タイトル 50音に戻る か行 シリーズ別検索 KOFシリーズ(SNK)
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必殺技 バックドロップ•リアル 接←↙︎↓↘︎→ P M•スパイダー ↓↘︎→ スピンフォール K ストレートスライサー① ←タメ→ ┗M•クラブクラッチ ①〜ヒット中↓↘︎→ バーチカルアロー② →↓↘︎ ┗M•スナッチャー ②〜ヒット中 M•リバースフェイスロック ↓↙︎← B M•ヘッドバスター D 超必殺技 M•タイフーン 接(→↘︎↓↙︎←) ×2+K M•ダイナマイトスウィング (↓↘︎→) M•スプラッシュローズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P 投げ技 ビクトル投げ 接←•→ C ヘッドスロー D 特殊技 ハンマーアーチ →+A クライミングアロー ↘︎+B キャラ別索引 KOF97
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乾いた大地の社 基本戦術を残し、ざっと記入。 おかしい点や間違い、追記などありましたら 宜しくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-07 15 28 02 マチュアの技性能解析のC投げが投げ外し猶予が非常に長いと書かれていますが、もしかするとこれはKOF2002のC投げのことではないでしょうか。 02UMになってからは、全キャラの通常投げの投げ外し猶予は短くなったと思うのですが……自分でも確認してみますね。 -- (wiki管理人) 2010-08-11 22 15 09 マチュアのC投げの投げ外しのやりやすさについて、家庭用で確認しました。 少なくとも、KOF2002に比べると投げ外しの猶予が明らかに短くなっているようです。 -- (wiki管理人) 2010-08-11 22 24 46 雛子の技解析全般と連続技に関して加筆修正しました。 -- (名無しさん) 2010-08-11 22 29 35 庵の屈Cの説明で、6+Bという単語が出てきますが、これは轟斧でしょうか、それとも百合折りでしょうか。後者であれば、「空中で」などをつけた方がいいと思います。 -- (MOT) 2010-08-15 21 08 32 京-1の闇払いの性能に関して「弱の方が硬直が短い」と書き直されていますが、 強闇払いの方が全体Fが短く、硬直差でも強の方が不利が少なかったように記憶しています。 一度ご確認いただけないでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-08-18 03 34 01 京1は強闇払いの方が硬直少ないハズですね -- (名無しさん) 2010-08-18 08 48 30 ゲーニッツ一通り追記完了しました。 間違い等ありましたら指摘お願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-18 09 20 46 ギース、ナイトメアギース共に再検証中です。確認完了後にすぐ訂正します。 -- (名無しさん) 2010-08-26 01 44 31 ナイトメアギース 再検証後に訂正しました。 ギース レイジングと真空投げと飛翔日輪斬 を再検証中です。 -- (名無しさん) 2010-08-26 17 35 20 ギース 間違い修正完了しました。 -- (名無しさん) 2010-08-27 15 35 08 マリー とりあえず一通り埋めました。 間違い等ありましたらツッコミお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-27 16 34 43 勝利メッセージが未編集なキャラ一覧 大門、ジョー東、チャン、チョイ、セス、ラモン、ナイトメアギース 上記のキャラ以外でも、抜けてる台詞などがございましたら編集をお願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-28 01 01 23 アテナの近距離立ち攻撃を加筆修正しました。 主な点は、「近B、近Cの屈状態へのヒット可否」「近Cの発生の早さについて」です。近Cは02では屈みチョイに空振りするんですが、02UMではヒットしました。 -- (wiki管理人) 2010-09-03 21 57 41 ・裏社 一部追記、訂正 -- (名無しさん) 2010-09-16 11 45 55 ジョン・フーンの基本戦術の文章が極端な表現が多く見られたため、少し変更しました。 ジョンを使われてる方々のチェックをお願いします。 また、連続技の内容が薄いので、連続技も募集します。 -- (wiki管理人) 2010-09-16 12 34 35 管理人さん ジョンの遠B、遠Cはキャンセル不可ですので、修正お願いします。 -- (名無しさん) 2010-09-23 13 50 24 ジョンの遠Bと遠Cの件ですが、確認したところ、既に修正されていました。 ご指摘ありがとうございます。 -- (wiki管理人) 2010-09-24 22 40 27 管理人さん 表ロバートの基本戦術の記事で、 「龍撃拳 弱・強の差は弾速のみ」 が少し違ってます。弱は大半のキャラにしゃがみガードさせれますが、強は弾道が少し高いため、大半のキャラにしゃがみガードさせれません。 -- (名無しさん) 2010-10-29 13 22 27 ご指摘ありがとうございます。 既に修正して下さってる方がいらっしゃるようですね。 -- (wiki管理人) 2010-10-31 20 23 05 バイス 各種記事追加しました。 -- (名無しさん) 2010-11-02 14 58 30 今更だけどノーマルチャレンジ30 ハイデルンのクロスカッター弱だけで攻略可です -- (名無しさん) 2010-11-06 22 28 54 バイス 記事を頂いた方の順番考察をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-10 08 57 01 ラルフ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-10 09 34 02 アンディ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-10 16 56 57 マキシマ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-11 16 27 51 麟 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-12 08 55 02 sogetsuさん メンバー登録承認させていただきました。よろしくお願いします。 -- (管理人) 2010-11-12 14 39 21 ありがとうございます。よろしくお願いします -- (sogetsu) 2010-11-12 21 32 47 ウィップ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2010-11-18 09 15 01 必殺技等の入力受付のページを編集しました。http //bit.ly/eoXPVm タメ技の説明の変更と、文章とレイアウトの微調整を行いました。 -- (管理人No1) 2010-11-25 06 59 42 XBLA版にてメイ・リーの謎の空中やられ判定が復活しているので「・バグ」に記入しました。 合わせて、闘劇版での仕様に謎の空中やられ判定削除を記入しました。 -- (名無しさん) 2010-11-28 18 35 37 演出関係に対戦時BGMタイトル一覧を追加しました。 -- (名無しさん) 2010-12-07 10 22 14 クラーク 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-01-08 10 18 37 KUSANAGI 基本戦術を変更しました。 これまでの記事はキャラクター特性に移動させて頂きました。 -- (管理人No3) 2011-01-08 14 46 59 ゼロ(オリジナル) 基本戦術アップしました。 -- (管理人No3) 2011-01-13 09 52 06 チョイ 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 多少追記させてもらいました。 -- (管理人No3) 2011-01-14 09 21 59 舞 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 既存記事は、被る内容は纏め、被らない内容は残しています。 -- (管理人No3) 2011-01-15 09 20 44 チョイ 連続技追加しました -- (管理人No3) 2011-01-18 17 21 34 ハイデルン 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 過去掲載記事と被る内容は纏めました。 また、若干追記も行いました。 -- (管理人No3) 2011-01-24 15 17 57 クリザリッド 基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-04 17 35 32 荒れ狂う稲光のシェルミー MAX超必殺技の抜けを追記、他訂正を行いました。 -- (管理人No3) 2011-02-05 11 12 44 紅丸 記事を頂いた方の順番考察をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-05 11 19 20 表社 技性能解析の抜け部分を追記しました -- (管理人No3) 2011-02-07 09 10 34 エンディングの最後に出てくるEDITチームの画像を教えてください -- (市山洋大) 2011-02-07 16 22 12 >市山さん WIKI内の 左のバーから、基本事項→演出関係→エンディング時特殊1枚絵 と辿りご確認下さい。 Ωルガールをノーコンティニューで倒すのが条件の一つです。 -- (管理人No3) 2011-02-07 18 03 32 裏クリス 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-14 10 49 00 ビリー 記事を頂いた方の基本戦術と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-02-14 11 26 49 大門 記事を頂いた方の基本戦術をアップしました。 -- (管理人No3) 2011-02-16 10 00 27 キング 記事を頂いた方の基本戦術と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-02-17 10 16 03 基本戦術 -- (矢吹真吾) 2011-02-17 21 21 51 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 23 02 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 25 16 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 25 30 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 25 58 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-17 21 26 13 チャン 既存記事の整理、追記を行いました。 間違い等あれば指摘願います。 -- (管理人No3) 2011-02-18 10 09 37 ラルフ 基本戦再構成 シャンフェイ 順番考察他追記 -- (管理人No3) 2011-02-21 16 54 38 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-23 07 40 06 矢吹真吾 -- (基本戦術) 2011-02-23 07 40 19 ロバート 記事再構成、順番考察 山崎 順番考察 間違い、意見などありましたらお願い致します。 -- (管理人No3) 2011-02-23 10 21 06 裏シェルミー 過去記事をキャラ特性に一部移動 新しい記事に内容を融合しました -- (管理人No3) 2011-02-23 11 15 27 京-1 過去記事を融合して再構成 間違い等ありましたら御指示願います。 -- (管理人No3) 2011-02-23 13 41 28 タクマ 既存記事をテンプレート記事に合わせ再構成 内容は、ほぼそのままです。 -- (管理人No3) 2011-02-25 10 10 22 ジョー 既存記事をテンプレート対応 -- (管理人No3) 2011-03-04 15 57 43 ジョー 記事を頂いた順番考察を追加 -- (管理人No3) 2011-03-04 15 58 31 京1 基本戦術:一部訂正 -- (管理人No3) 2011-03-04 16 06 51 ジョー 基本戦術を一部訂正 -- (管理人No3) 2011-03-05 08 38 16 京2 頂いた記事と過去記事を融合、追記しました 間違い等ありましたら、ご指摘お願いします。 -- (管理人No3) 2011-03-08 13 35 14 ラモン 記事を頂いた順番考察を追加 -- (管理人No3) 2011-04-18 09 49 10 ジョン 一部追記とテンプレートにあわせ再構成 -- (管理人No3) 2011-04-20 14 53 54 香澄 順番考察 アンヘル 順番考察・遠距離 頂いた記事をアップしました -- (管理人No3) 2011-04-25 15 35 08 社 頂いた記事を追記 香澄 テンプレートにあわせ再構成 -- (管理人No3) 2011-04-26 15 45 40 裏社 頂いた記事を編集しました。 -- (管理人No3) 2011-04-28 14 09 11 クーラ 遠距離追記、ページ再構成 -- (管理人No3) 2011-04-30 11 40 58 フォクシー 大幅改定、追記 -- (管理人No3) 2011-04-30 16 16 24 ヴァネッサ 基本戦術:大幅改定、追記 -- (管理人No3) 2011-05-10 17 12 53 クローンゼロ 頂いた基本戦術の記事を編集しました。 -- (管理人No3) 2011-05-14 10 51 29 オリジナルゼロの発動コンボ見つけたので連続技の項目に記載お願いします。 画面端、密着始動 ゲージ2本、ダメージ3.5割 グルガンループ 近C→QM→ニュートラル→236C(7)→DCグルガン(2)→236C(6)→DCグルガン(1)→236236C(追撃) -- (吉田) 2011-05-26 04 44 09 チャンコーハンの1ゲージのコンボも見つけたので、こちらも連続技項目に記載お願いします。 画面端、1ゲージ、6割(?)、ダウン回避しても確定です。 鉄球大暴走(立Bフィニッシュ)→屈D(空中ヒット)→鉄球大回転→強制停止→覇気脚 -- (吉田) 2011-05-26 04 52 17 オリジナルゼロもうひとつありました 画面端3ゲージ6割 近C→QM→ニュートラル→236C(7)→DCグルガン(2)→236C(6)→DC弱昇竜→MAX2(追撃) -- (名無しさん) 2011-05-26 10 11 43 オリジナルゼロとチャンの連続技を反映させました。 -- (編集した人) 2011-05-26 23 08 04 ↓編集ありがとうございます! -- (吉田) 2011-05-28 01 34 24 できたらフォクシーも記載お願いします。下段始動MAX2即死コマンド レシピ{屈B 6A QMダッシュ 近C(1段目) みつばち 密着3ゲージ、場所制限なし コマンド登録 2LK(5)N(5)6LP(5)N(7)LKSP(5)6(3)N(1)6(10)SP(5)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6LKSK(5) -- (名無しさん) 2011-05-28 01 46 51 したらば初心者スレのスレ4までのログをよくある質問に反映させました。 現在、未分類が21ありますが、整理整頓を行います。 目安としては、5分の1程度の量を目指しています。 -- (管理人1号) 2011-05-28 23 19 54 「初心者用ゲージシステム解説」の作成お疲れ様です。 MAX発動中の必殺技→超必殺技のキャンセルですが、これはスーパーキャンセルでなくてどこでもキャンセルと書いたほうがいいと思います。 スーパーキャンセルだと、それだけで1ゲージ使ってしまいますが、どこでもキャンセルだと使わないですよね。 MAX発動中の必殺技→超必殺技のつなぎもゲージは消費しないので、どこでもキャンセル扱いだと思います。 -- (管理人1号) 2011-05-30 14 36 43 まだ途中なので直していきますね -- (管理人No3) 2011-05-30 16 40 18 了解です。 -- (管理人1号) 2011-05-30 18 27 27 よくある質問 未分類 のキャラ対策の部分を共通対策のページへと移動させました。 -- (管理人1号) 2011-05-31 12 45 29 よくある質問 未分類 の「個別キャラ」の部分を編集しています。 質問内容をよく見ると、個別キャラの名前ではありますが、内容は全体に関係することも結構あるようです。 内容によっては、「対戦関係」の方に移した方がいいかも。 -- (管理人1号) 2011-06-01 17 31 52 セスのジャンプ通常技のフレームデータ載せてほしいです -- (名無しさん) 2011-06-01 19 16 09 よくある質問 「個別キャラ関係」の整理が一応終わりました。 -- (管理人1号) 2011-06-01 23 42 12 キムのGCCD編集ありがとうございました。 表記の部分はつけたしさせていただきました。 -- (sogetsu) 2011-06-03 17 44 47 フォクシー連続技追記しました 情報ありがとうございます。 -- (管理人No-3) 2011-06-04 08 56 21 キムの基本戦術の記事を頂いていますが、順番考察もお願いしましたので それらが揃いしだいアップします。 -- (管理人No-3) 2011-06-04 09 14 04 「新三すくみ」の説明ページを追加しました。間違ったことは書いてないけど、わかりやすさには自信がないです。新三すくみの図が必要ですね; -- (管理人1号) 2011-06-06 22 04 13 「新三すくみ」のページに屈Bの発生リストを追加しました。屈Bでの地上引き込みを狙う際の参考にして下さい。 -- (管理人1号) 2011-06-09 21 44 46 ネームレス 記事を頂いた遠距離、順番考察を追記 -- (管理人NO-3) 2011-06-10 10 10 19 アテナ 記事を頂いた方の順番考察を追記。 -- (管理人NO-3) 2011-06-10 10 16 20 キム 記事を頂いた方の順番考察を追記。 -- (管理人No-3) 2011-06-10 10 23 20 「ガードキャンセル緊急回避」を作成しました。 ポイントがわかりにくくてすいません。 -- (管理人1号) 2011-06-13 21 25 59 フォクシーの記載ありがとうございました。 チンゲンサイのフレームデータについてなんですが 柳燐蓬菜のとこが強弱じゃなくて両方弱弱になってますので訂正お願いします -- (名無しさん) 2011-06-14 05 37 04 レイアウトの変更を行いました。 左メニューのよくある質問、共通テクニックの項目をまとめました。 それに伴い必要ページの作成、携帯用トップページへの反映を行いました。 -- (管理人2) 2011-06-14 07 56 59 キム:基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No-3) 2011-06-14 09 47 12 既存記事の内容を変更された場合、基本的に掲示板に報告をお願い致します。 -- (管理人No-3) 2011-06-15 09 08 57 アテナ:基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No-3) 2011-06-15 17 49 42 レオナ・ハイデルン 連続技を大幅に更新。 基本連続技をいくつか追加しました。 -- (管理人1号) 2011-06-15 18 53 03 レオナのグランドループ見つけました 相手:山崎 場所:画面端 消費:3ゲージ JD→近D(1)→覚醒→近D(1)→QM→近D(1)→{強ムンスラ→強グランドセイバー}×2 →強ムンスラSCグレイトフルデッド 9(30)SK(23)N(1)SK(10)8(1)2(1)8(1)2(1)8(1)2(1)LKSK(30)N(8)SK(10)LKSP(10)SK(10)2(10)8SP(10)4(1)6SK(10)2(45)8SP(1)4(1)6SK(10)2(58)8SP(1)2(1)3(1)6(1)2(1)3(1)6(1)SP(30) -- (名無しさん) 2011-06-16 02 01 54 K':基本戦術 テンプレートに対応する形で再構成 -- (管理人No-3) 2011-06-16 09 42 24 レオナのグランドループの情報ありがとうございます。レオナの連続技のページに反映させていただきました。 -- (管理人1号) 2011-06-21 21 04 16 バグ報告。かなり前から発見されてますが、アンヘルでD投げ直後に最速で生ロイヤリティー(乱舞超必)やると変なポーズで突進します。通常版は暗転時のポーズのまま突進。MAX版はセンスフィレツのポーズで突進します -- (名無しさん) 2011-06-22 06 18 15 アンヘルのD投げ直後の乱舞超必殺のバグを「バグ」に追加しました。 -- (編集した人) 2011-06-22 22 31 30 「リョウ・サカザキを相手にした場合の共通対策」を更新しました。 虎咆疾風拳の具体的な返し技を追加しました。 -- (管理人1号) 2011-06-24 22 37 24 ネム共通対策。絶影への反撃。ガードした場合は4段目にGCAB ダッシュでフルコン。ノーゲージ回避のやり方は、暗転した瞬間にAB(生前転)×4 背後からフルコン。前転はAB連打でも出来るが小パンが漏れたりしてミスりやすい、きっちりタイミング掴んで前転したほうが安定。 追加お願いします -- (山田) 2011-07-02 13 26 18 ハイデルン共通対策に追加希望。 クロスカッターを潜れる行動一覧 K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D ジョー 3B キム 屈D チョイ しゃがむ.屈B.屈C 214A チャン 3A 京 3D 屈D 大門 214B 京2 屈D KUSANAGI 3D ジョン 屈D スライディング 麟 飛毛脚、毒蛾、千手羅漢殺 しんご 屈D ネム 3D 庵 屈D(終わり際) DC強鬼焼き マチュア 遠D ヴァネ 屈D、3B、アパカ、ピジョン セス 3B 降月3B 弦月 ラモン 屈D 3B アテナ 屈B 屈C 屈D 強フェニアロ 表裏ケンスウ 屈D パオ しゃがむ 屈A屈B屈C屈D マリー 屈D 6B スライサー MAX2 ビリー 屈D ユリ 昇竜 表裏シェルミー 屈B 屈D 表クリス ダッシュ 屈D 3B 弱スラスト 裏クリス ダッシュ 屈D 3B レオナ 屈B屈DグランドMAX2 暴走レオナ 上記 + ダッシュ クーラ 3B 嫉妬 フォクシー 知恵の樹 知恵の木 アンヘル 屈B キング 3D 舞 3B シャンフェイ しゃがみガード 雛子 屈C 強五輪 メイ H3B チン しゃがむ 屈A屈B屈D 困ったな〜 【強クロスのみ抜けれる】 ネム 屈C 庵 屈D バイス 屈D マチュア 屈D ユリ 屈D ウイップ ブーメラン2段目(空振り) マリー 屈B メイ H屈D 虎尾脚 KUSANAGI 屈D 京‐1 屈D -- (山田) 2011-07-02 13 34 22 バグ報告?。覚醒レオナで生発動中にクイック前転すると何故か一瞬通常レオナになる -- (山田) 2011-07-02 18 42 35 ネームレスの絶影対策、ハイデルンのクロスカッター対策、レオナのバグについてそれぞれページに追加しました。 -- (編集した人) 2011-07-03 20 37 10 ケンスウ(裏): テンプレート準拠に変更・追記、順番考察追加 -- (管理人No-3) 2011-07-06 18 49 53 二階堂 紅丸を相手にした場合の共通対策に、居合い蹴り→弱反動三段蹴り対策を追加しました。 -- (管理人1号) 2011-07-09 10 10 46 ケンスウの超必殺技「肉まんRESPECT」の効果について記述がないので更新お願いします。 ・ピザまん→回復なし (泣くモーション) ・あんまん→2.5割ほど回復 (両手を上げて踊るモーション) ・肉まん→体力が全回復 (ハァ!!と叫ぶやつ) ランダムで3種類のうち一つが出る 全回復はなかなか出ない 狙いどころはダウン奪える技を当てたり相手を空中に浮かせたあと暗転を利用して受け身を取りにくくする?(反撃されにくくする?) -- (名無しさん) 2011-07-09 15 33 26 書き忘れましたが技性能解析の項目です。ケンスウの件 -- (名無しさん) 2011-07-09 23 36 42 ネームレス共通対策 螺旋への反撃(ガードした場合) セリフ「螺旋…貴様を打ち砕く」の 貴様の「き」あたりでGCAB ダッシュ フルコン -- (名無しさん) 2011-07-10 11 34 06 バグ報告 チョイの4タメ6Aや2タメ8Dの 派生6Aを超低空ヒットさせると 地上技(必殺技、超必殺技)でDCできる -- (名無しさん) 2011-07-10 11 42 04 それぞれ、反映させました。 -- (編集した人) 2011-07-10 12 14 39 更新どうもです -- (名無しさん) 2011-07-10 16 38 48 フォクシーのキャラクター特性を更新お願いします。 フォクシーの前方小Jは食らい判定の位置は高めなので、リョウの覇王しょうこう拳やマチュアのエボニーなどを飛び越えることもできる -- (名無しさん) 2011-07-15 19 29 21 ロバートの技性能解析に追加希望。 幻影脚の終わり際には全身無敵がある 投げ無敵はない -- (名無しさん) 2011-07-15 19 57 05 フォクシー/ロバート それぞれ、反映させました。情報ありがうございます。 -- (管理人No-3) 2011-07-22 15 17 40 K´ フレームデータにJ攻撃のデータを追加しました。 -- (編集した人) 2011-07-22 19 27 15 表シェルミーの技性能解析に、特殊版ホイップの説明を追加しました。 -- (管理人1号) 2011-07-24 23 51 32 ケンスウ技性能解析 超必殺技「肉まんRESPECT」の肉まん(全回復)の項目に追記お願いします モーション中は全身無敵、投げ無敵なし -- (名無しさん) 2011-07-26 17 40 47 ケンスウの肉まん無敵を反映しました。 -- (管理人NO-3) 2011-08-03 16 16 38 ■フォクシーのキャラクター特性に記載お願いします。 フォクシーの3Aは、ダッシュ中の相手や前進しながら攻撃するタイプの技を出した相手に密着で出すとフォクシーが裏に回り込む。 空中に浮いた相手が地面に落ちる寸前に3Aを重ねて裏に回れる。 またパオ限定で。密着時に近C 3Aや屈B 3Aなどで裏に回り込める(ヒット時もガード時も) なので近C 3A QM 近C(背後から) 6A 3A〜フルコンなどが繋がる。 またまたパオ限定でダウン中のパオに密着で3A出すと裏に回り込む(シェルミーの立CDっぽい性能?) ■こちらはフォクシー連続技に記載お願いします ※パオ限定、裏回りみつばち 近C or 屈B 3A QM 2146C(近C 1段目) 214BD(みつばち) (右向きの場合) -- (名無しさん) 2011-08-17 08 33 58 PS2のKOF2002UM闘劇版は無類よりも楽しめますか?コメントとか見ると評価がよかったり、悪かったりするので気になったので。闘劇版のバグは音ズレだけですか?ほかにもありますか。 キャラは無類より闘劇版のほうが使いやすいですか?闘劇版買おうか迷ってます。後ゲームの本でKOF2002UMの新作が今冬出ると書いてあったんですけど、ゲーセンで出てますか?それかもう出てますか?新作はバグとかありますか。キャラの性能とかどうなってますか?新作もPS2やPS3とかで出ますか。一番強いボスキャラは誰ですか?無類と闘劇版のボス難易度は同じですか? -- (kof) 2011-08-18 17 21 39 トウゲキバンのCUP難易度1~7か8までありますがどれが強いですか? -- (kof) 2011-08-18 17 39 00 感想待ってます。 -- (kof) 2011-08-19 20 07 40 KOF98UMファイナルエディションはもうアーケードで稼動してますか?それとKOF2002UM for NESiCAも稼動してますか?それでPS2とかのゲームで発売されますか?気になったので。KOF98UMファイナルとKOF2002UM forで強キャラと弱キャラも変わっていますか?感想お願いします。 -- (kof) 2011-08-20 10 13 12 ダッシュの速さ一覧をテーブル式にして見やすくしました -- (名無しさん) 2011-08-22 10 07 16 kofさん> ・98UMFEと02UMネシカは稼働中、移植は分かりません。 ・キャラの強さは02UMは変わらず、98UMFEは申し訳ありませんがお調べ下さい。 ・難易度については基本的には数値が大きい程強いと思います ※まれに例外はありますが ・無類× 無印○ ・闘劇版はアーケードと同じ内容に近いのでこちらをお勧めします。 ・バグはこのwikiの基本事項→バグから御確認を ・02UMの新作はこちらでは確認しておりません。ですので申し訳ありませんがお答え出来ません。 ・ちなみに新作情報はどの本で出ていましたか?よろしければ教えて下さい。 -- (管理人NO-3) 2011-08-22 19 11 57 アルカディアです。やっぱり闘劇版のほうがいいんですね。闘劇版のボスはコメント見たら若干弱いと書いてありましたが、本当ですか?KOF98UMFEと02UMネシカは稼動中って書いてますけど、どこで稼動してますか?ゲーセンに行ってもどこも見当たらないんですが。 -- (kof) 2011-08-23 10 53 50 PS3でKOF13がでますね。PS2ではでませんね。オロチ編とネスツ編がPS2で出ているので、アッシュ編もPS2で出ますか?それとKOFは13で最後ですか?新作はもう出ないんですか?感想お願いします。闘劇版買おうと思ってますけど今どこにも無いですね。 -- (kof) 2011-08-23 13 19 31 ↓アルカディアは何月号の何ページですか?本当に02UMファイナルエディション出るなら教えてください -- (名無しさん) 2011-08-25 10 50 40 kofさん> ・アッシュ編はKOF12と13も含むのでPS2では恐らく無理でしょう。 ・13が最後なのか新作が出るのかはメーカー様でないと分かりません。 ・闘劇版は出荷が少ないみたいなので頑張って探してみて下さい。 ・尚、質問等は質問掲示板等があるサイトの方がお望みの返答がある確率が高いと思います。 ・基本的にこちらのwikiは02UM専用ですので、その旨御了承お願いします。 -- (管理人NO-3) 2011-08-25 13 10 06 アルカディア129号の39ページでKOF98UMファイナルとKOF2002UMネシカの情報が乗っていました。カードを使ってやる見たいです。それで98UMファイナルの全キャラの(ボスは乗ってなかった)変更点が96ページ~101ページに乗ってあった。2002UM新作と思ったらネシカでした。それと管理人3は無類と闘劇どちらをやった事ありますか?両方ですか?やった感想教えてください。それと無類と闘劇ではどちらが好きですか? -- (kof) 2011-08-26 18 42 24 名無しさんも無類と闘劇両方やった事ありますかよければ感想お願いします。コメント読んで情報書いたんですけどこれでよっかたでしょうか? -- (kof) 2011-08-26 18 49 41 昨年の情報を紛らわしく書く行為は荒らしと思われても仕方ないね。管理人さんが質問は質問掲示板とか(つまり他所で)でどうぞとやんわり言ってるのにwikiに全く関係ない質問ばかりするのはやめたらどう? あと、無類じゃなくて無印な。 -- (名無しさん) 2011-08-29 10 48 02 そうですね気おつける事にします。それと紛らわしい情報書いてすいませんでした。後管理人さんが言っていたように質問掲示板で質問してみます。 -- (kof) 2011-08-29 11 23 32 ウィップの調整点を追加しました。 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/95.html -- (管理人1号) 2011-09-01 11 45 13 小中ジャンプの滞空時間ランクのページを作りました http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/892.html データ一覧に追加おねがいします -- (名無しさん) 2011-09-01 12 44 49 小中ジャンプの滞空時間ランクのページ作成お疲れ様です。 表形式はPCだとわかりやすくていいのですが、携帯から見るとレイアウトが崩れて見にくいため、表を外しても構わないでしょうか。 -- (管理人1号) 2011-09-02 12 26 15 ジョーの連続技のページを更新しました。 爆裂拳後のつなぎと、3B→爆裂拳のつなぎの部分を整理すれば、よりわかりやすくなると思います。 あと、与えるダメージも載せることで比較しやすくなるはず。 -- (管理人1号) 2011-09-02 12 57 51 連続技のページについてですが、記号で難易度や重要度を表すというのはどうでしょうか。 例えばですが、☆が多いほど重要とか、[難]と書かれてると難しいとか。 -- (管理人1号) 2011-09-02 12 59 03 初心者さんやそのキャラに慣れてない人は、「☆☆☆」のついた連続技を練習しましょう。という風にできれば理想的。 -- (管理人1号) 2011-09-02 13 01 00 ジャンプ滞空時間のレイアウトの件 携帯からも見やすいように作り直すので PCレイアウトの削除は待ってほしいです -- (名無しさん) 2011-09-02 14 35 10 了解です。ありがとうございます。 -- (管理人1号) 2011-09-02 19 08 05 SIGMA改めsigmaです。 メンバー登録をしたので、承認をお願いします。 -- (sigma) 2011-09-02 20 14 50 管理人1号さんありがとうございます ケータイ用ページをもう一度編集してみました -- (名無しさん) 2011-09-02 20 26 25 連続技の難易度は良い案だと思います。 -- (名無しさん) 2011-09-02 20 36 58 sigmaさん 登録ありがとうございます、承認させていただきました。 滞空時間の件について ありがとうございます。携帯を見られる時に確認します。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 09 24 連続技の難易度の件について、賛同いただきありがとうございます。 難易度と重要度の両方について簡潔に、さらに閲覧する機種に依存しない表現を考えています。 記号もいいですが、わかりやすく漢字を使うのもいいかもしれないですね。 具体的には、 [必/易]……必要なもので、難易度は易しめ [低/難]……重要度は低く、難易度は高め のような感じでどうでしょうか。 記号を使う場合は、例えば 重要度:☆☆>☆>★ 難易度:◎◎>◎>○ という感じはどうでしょうか。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 13 59 難易度と重要性を作成する場合は、その基準も必要ですね。 基準さえ作成できれば、複数の人間で統一した評価ができるようになるはず。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 20 55 「基本戦術」のページ全般について。 ページの最初に対戦における強い部分、弱い部分、そして主な狙いと注意点を軽くまとめるといいかもしれないです。 その説明を加えることで、以下に続く文章の重要度や位置づけが理解しやすくなるんじゃないかと思いました。 自分が使えるキャラで書けるものがあれば書いてみます。 -- (管理人1号) 2011-09-03 10 40 18 難易度の基準については人によって簡単か難しいか意見がハッキリ別れてしまいそうですね。 たとえば「このキャラの連続技の中では」 このレシピは一番易しい これが二番目に難しい これが一番難しい という感じにすれば主観なしの難易度が書けるかもしれません -- (名無しさん) 2011-09-03 12 11 14 そうですね。人によって分かれますよね。難しい問題です。 連続技になる猶予がどれくらいあるか、暴発しやすいかなどで基準を作れば、ある程度統一見解は作れるんじゃないかと思います。 とりあえず、叩き台として以下の案を挙げます。 「難易度は5段階」 実際の対戦で最低限必要なのは3段階くらいで、残りの2段階は高難度を想定。 イメージとしては、 ★☆☆☆☆:テリーの近C2段→弱バーンナックル ★★☆☆☆:テリーの近C2段→パワーチャージ→パワーダンク ★★★☆☆:テリーの屈B→屈A→3C→パワーゲイザー、通常技→特殊技→QM→通常技→特殊技→超必殺技 ★★★★☆:クーラの屈B→遠B→強バイツ→SC強ダイヤモンドエッジ ★★★★★:通常技や特殊技→QM→低J攻撃→地上技→どこキャン連続技 ……こうして書いてみると結構難しいですね。 ★★★★★はとりあえず最高難度に設定しましたが、この中でも難易度に差はあると考えています。 -- (管理人1号) 2011-09-03 13 42 22 リョウの崩しに関してですが、6Aの発生が16Fなので崩しとして十分機能すると思います。 -- (管理人1号) 2011-09-03 13 52 41 管理人1号さん すごく具体的でいいと思います さっそくテリーの連続技のページで試しに 難易度をつけてみてはどうでしょう -- (名無しさん) 2011-09-03 17 12 19 ありがとうございます。 自分が編集したこともあるジョーの連続技のページに難易度を追加しました。 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/454.html こうして付けてみると、★★★★☆の扱いが難しかったです。この中でも結構幅がありそうです。 ジョーの連続技では、以下の点がポイントになると思います。 「屈B 屈Aのつなぎ猶予が1Fのみ」 「屈B 屈A 3B 爆裂拳が難しい」 「屈B 屈A 3B QM 発動ダッシュが難しい」 「発動中の爆裂拳 タイガーキック1段目 爆裂拳の部分が難しい」 -- (管理人1号) 2011-09-04 10 50 10 共通対策がCPU戦対策みたいになってません? 基準が必要かと・・・ -- (名無しさん) 2011-09-07 13 21 01 難易度 いい感じですね -- (名無しさん) 2011-09-08 13 10 36 >共通対策について CPU戦対策みたい、という表現がよくわからないです、すいません。 どういう風に問題があると思われますか? >難易度 いい感じですね ありがとうございます。 -- (管理人1号) 2011-09-13 19 15 06 基本戦術 ジョン・フーン NMC詳細 更新しました。 -- (管理人No3) 2011-09-14 09 15 38 •>共通対策について クリザリッドを相手にした場合の共通対策を見てもらえませんか? -- (名無しさん) 2011-09-14 09 19 35 確認しました。 確かに、CPU戦攻略のような内容ですね。 共通対策の内容としてはふさわしくないと考えるため、審議入り状態であると宣言します。 もし他にも気になるページがあれば、教えていただけると助かります。 -- (管理人1号) 2011-09-14 19 53 17 クリザリッドのページ更新した者です。アーケードで使えないボスキャラだからcpu対策でいいかと思いました。ごめんなさい -- (名無しさん) 2011-09-15 00 58 36 >クリザリッドのページ更新した方 せっかく書いて下さった事ですし、基本事項の中のCPU戦攻略に 移動転載すると言うのはどうでしょうか? -- (管理人No3) 2011-09-15 08 50 38 クリザリッドの共通対策の中のCPU対策をCPU戦攻略に移しました。 -- (管理人1号) 2011-09-19 15 56 11 これはどこに区分すべきでしょうか http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/903.html -- (名無しさん) 2011-09-25 07 34 47 クリス基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-10-12 14 34 25 裏ロバート:基本戦術 既存記事と頂いた記事を融合しました。 残る基本戦術はセスのみですが、現在担当者が熱筆中です。 -- (管理人No3) 2011-10-20 11 17 06 「ボタンを押してから動作開始するまでの時間」の項目、 0F:MAX発動 を基準とし調べましたが、 0F:MAX発動、緊急回避、ふっとばし攻撃、各種ジャンプ 1F:必殺技、超必殺技、ダッシュ、バックステップ 4F:通常技、特殊技 5F:通常投げ 家庭用(否闘劇ver)で調べたら上記のようになりました。 ご確認をお願いします。 -- (名無しさん) 2011-10-26 20 36 59 クリススレでD投げツイスターについて書いたものです。 連続技欄への反映ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2011-11-06 13 27 17 チン:基本戦術 頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-11-07 18 45 50 表ケンスウ:頂いた記事と既存記事を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-11-21 16 46 13 頂いているセスの記事をまとめ中です。これが完成すれば、とりあえずは全キャラの基本戦術が終了します。 -- (管理人No3) 2011-11-21 16 53 09 セス:頂いた記事と基本戦術を融合しました。 -- (管理人No3) 2011-11-30 17 05 09 家庭用13発売前日になんとか全キャラの基本戦術と順番考察が一応の完成を見ました。 これもひとえに皆様の御協力のおかげです、本当に有難うございました。 追記や修正は今後も行いますので、これからも宜しくお願い致します。 -- (管理人No3) 2011-11-30 17 07 18 ラルフのキャラ対策ページを更新しました。 >管理人No3 完成お疲れ様でしたm(_ _)m -- (管理人1号) 2011-12-09 10 44 15 裏シェルの連続技とダメージ一覧、追加しました -- (名無しさん) 2011-12-13 01 01 24 本当に細かいお話なんですけど、ネムの一番上のコンボが近C→6A→6Aになってます。中継は6Bですね。 -- (名無しさん) 2012-01-26 13 55 10 チャレンジエキスパート -- (名無しさん) 2012-01-28 06 51 10 ネームレスのコンボ>発見、訂正して下さりありがとうございます。 -- (管理人No-3) 2012-02-22 15 48 46 KYO-2の屈Cは引き付ければ最強クラスの判定をほこるそうです。 キャップ氏曰く、ですが -- (名無しさん) 2012-05-20 09 12 05 ↓香澄のJDと相打ちだね -- (名無しさん) 2012-05-20 15 40 54 ハイデルンの→B発動ダッシュからの、しゃがAがつながらないのですが、誰か教えてください -- (名無しさん) 2012-11-26 14 09 40 有名なネタだったらすいません。社のMAX2をしゃがみ状態のジョンに決めると最終段がスカり、反確になります。CDカウンターヒットや特殊スティルで浮かせたところに入れる場合でもジョンがしゃがんでいた場合はスカります。乱舞のアッパーデュエルの部分で何故か相手がコンボスタート直前の属性に戻されるのですが、ジョンは特別にしゃがみ喰らいモーションが後ろにのけぞるためと思われます。 -- (長文すいません) 2013-01-10 14 29 20 もう一つ。香澄限定で弱アッパーデュエルが3ヒットします。香澄が地上にいれば状態は問わず、強アッパー3ヒット、弱ミサイルより減ります。なのでノーゲージ弱P始動の連続技は弱ミサイルより弱アッパーが最適と思われます。 こちらと下のMAX2の件共にアケ版で確認しています。 家庭用でも全キャラに対して画面中央、端、立ち、しゃがみ試した結果、MAX2スカりはジョンのみ、こちらは香澄のみだったのですが、無印の02UMの話なので、闘劇版をお持ちの方、よろしければ検証お願いします。 長文・乱文失礼しました。お手数ですが、編集よろしくお願いします。 -- (長文すいません) 2013-01-10 14 29 52 あれ?右側にあったキャラクター一覧が見れなくなった・・・? -- (名無しさん) 2013-02-26 19 39 45 ↓右側にキャラ一覧あったよね 久々に来たんだけどレイアウト変わったのかな -- (名無しさん) 2013-02-27 17 01 10 掲示板の下にある■攻略メニュー →キャラクター別攻略ページ一覧から見れるけど・・・前のほうがよかった気が・・・ -- (名無しさん) 2013-03-01 06 25 39 いつも拝見させてもらっています!右側にあったキャラ一覧復活希望☆ -- (家庭版オンリー) 2013-03-02 12 27 32 おお!復活してる!きたーー!!!! -- (名無しさん) 2013-03-06 16 18 30 ネームレスの通常投げの解説が、重複していたので修正しました。 -- (名無しさん) 2013-03-22 15 30 56 おそおそですが、更新内容の追記。 拳崇(裏)は龍連打の硬直を追加。 クリスは3Bのキャンセル版の硬直を追加 -- (zion) 2013-07-22 00 02 02 キムの覇気脚の硬直フレームを追加 -- (zion) 2013-07-22 12 49 56 裏ロバで相手走りながら連舞脚はどうやればいいのですか?いつタメをしているのかわからないですm(__)m -- (初心者) 2014-04-05 20 01 01 ダッシュを66ではなく63でして接近したら8or9にしてるんですよ -- (名無しさん) 2014-04-11 20 46 22 なるほど!! ご丁寧にありがとうございます!! -- (名前) 2014-04-14 21 43 32 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K' 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 やめときなさい 娯楽であるゲーム如きで練習するなんて人生の無駄使いです ゲームはどんなに時間を使っても人生に何も残しません 努力の仕方、時間の使い方を間違えないように -- (名無しさん) 2023-08-19 13 55 50 なぜCPUルガールの弱パンチ投げは絶対に投げ返せないんですか? -- (名無しさん) 2023-08-30 22 36 10
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/81.html
現時点で判明している不具合のみです。 特に記述がない限りPS2版の情報です。 THE KING OF FIGHTERS 2002UM(PS2版2002UM無印)でのバグ全体 クリザリッド関係(ただの仕様変更も含む) THE KING OF FIGHTERS 2002UM 闘劇ver(PS版2002UM闘劇版)でのバグ修正状況全体 キャラ別 クリザリッド関係 闘劇版の仕様 闘劇版で新たに発見されたバグ XBLA版の仕様 THE KING OF FIGHTERS 2002UM(PS2版2002UM無印)でのバグ 全体 プラクティスでカウンターONに設定してクーラのMax2の最中(クーラが手を広げる動作の前後?)にスタートボタンを連打すると、氷のロックが外れる チャンのMAX大圧殺とクリザリッドのMAX2を同時に出すと色々起きる チョイの4タメ6Aや2タメ8Dの 派生6Aを超低空ヒットさせると 地上技(必殺技、超必殺技)でDCできる レオナで、覚醒後に生発動中にクイック前転すると何故か一瞬通常レオナになる アンヘルで、D投げ直後に最速で生ロイヤリティー(乱舞超必)やると変なポーズで突進する。通常版は暗転時のポーズのまま突進。 MAX版はセンスフィレツのポーズで突進する ラモンvs社で、ラモンが2141236+B or Dを決めると、社の「いっちまいな~」ボイスが出る シングルCPUでタイムオーバーになると両方負けポーズをとる キムのゼロ距離鳳凰脚でとどめの「わちゃああ」を言わない(仕様?) 旧録のボイス全般の音量が小さい (SEのボリュームをオプション画面であげることによって改善可能) クローンゼロのMAX2の体から出る影がヒット時の場合のみ動きとズレる ルガールVSゲーニッツの専用デモで2ラウンド以降にルガールが出てきた場合、ゲーニッツは何も言ってないのにルガールが「言いたいことはそれだけか?」と言う。 ゲーニッツvsルガールで、ゲーニッツ勝利時のメッセージで誤字 チャレンジ24限定でチョイで214+AorCの後に236236+AorC出すと空中に滞在できる (確定近し)プラクティスで雛子とアンヘル選んでミラーにして密着状態で四股踏んだらフリーズ (確定近し)雛子の四股踏みを特定のタイミング(技発生から6フレ目)で潰すとフリーズ イグニスはガードクラッシュされるとガードした時の光輪が消えるんだが、その消えた光輪に沿ってイグニスのCGそのもの(下部分)がえぐれる 裏キャラの自作カラーと表キャラの自作カラーは同時に使うことが出来ない (例)裏タクマでR2ボタンに登録した自作カラーを使うと、表タクマはR2ボタンに登録した自作カラーは使えずデフォルトカラーになる 三人タクマでチームを組んだ際に自作カラーがを使おうとしても数が足りないので仕様かもしれない ゲーニッツで真八稚女・ЖИССОКОКУ(じっそうこく)を出した時、出した瞬間に消える際の風のエフェクトがない 特定の超必殺技と香澄の竜巻槍打を同時に当てると途中で乱舞が外れたり乱舞中にクイック前転が出来たりといろんなことが起きる。 ネオジオモードの難易度を変更してセーブしても、ゲーム機本体の電源を切ってロードする度に3に戻る。 ギースでMAX発動中どこキャンでレイジングストームを出す際1632143+A+Cの後すぐAorCと入力するとレイジングストームがMAX超必として発動する。(発動SEがMAX超必用になり2ゲージ消費するが、実は技後の硬直が短くなってる) 02と同じく起き上がりに特定の技を出すと同じ技でのどこキャンが可能 キムの強飛燕斬がジョンにフルヒットしない 山崎vsマキシマ戦でマキシマの汎用登場演出が「行くぜ相棒!」の時、山崎がワープする。 クローンゼロの白羅滅精発動時の掛け声がない。(アーケード版では復活) 裏シェルミーで近C→6Aと繰り返していると6Aのダメージが半減していく。(3回目でほぼドット)この補正はラウンドが変わるまで持続。(アーケード版では修正済み?) イグニスの「ネガ・ジェネシス」と「ヴォイド ジェノサイド」の演出が逆になっている。(マントをなぎ払うのが「ネガ・ジェネシス」でバリアを張る当身が「ヴォイド ジェノサイド」) ▲目次へ戻る クリザリッド関係(ただの仕様変更も含む) 汎用登場演出が存在せず対特定キャラ以外の場合、棒立ちのまま登場する(アーケード版ではコートを燃やす演出が復活) VSネームレス戦(アーケード版では汎用)のコートの色が2種類しかない(3P、4Pカラーは1P、2Pカラーのコートを着ている) ウィップ戦で口パクがずれる 必殺技などの効果音(テュホンレイジの風の音や超必殺の炎の音など)が無い (アーケード版では復活) MAX版デスペレイト・オーバードライブの爆発エフェクトが無い 勝利ポーズ(火を握りつぶす)が削除されている(バグというよりは他のキャラの汎用勝利ポーズが2つしかないのに準じて?) ピヨリが変(イグニスのブルータルゴッドプロジェクトなどで見れる) 近距離弱Kが変更 オリジナルゼロのSTクリザリッドと声優が違う(気にしないで移植した結果?) オリジナルゼロのSTクリザリッドが攻撃動作後に後方ジャンプで戻っていく(KOF2001では滑るように後退する) ▲目次へ戻る THE KING OF FIGHTERS 2002UM 闘劇ver(PS版2002UM闘劇版)でのバグ修正状況 バグ修正関係(○は直った、×はそのまま) 全体 ○ラモンvs社で、ラモンが社に「エル・ディアブロ・アマリロ・ラモン」を決めると「いっちまいな~」と社のボイスが聞こえる ○ウィップの「フォビドゥン・エンゲージ"CODE:MC"」をビリーに決めると、最後の一撃にしかダメージが入らない(技の動作中はビリーが地面に叩きつけられない) ○雛子の四股踏み関連のフリーズ ○キングの「ノーマル・MAXイリュージョンダンス」の最後に出すトルネードキック中、手袋のグラフィックが旧版の穴あきグローブに戻る ○KYO-1の「強・朧車」の2段目3段目の空振りにSEがない ○KYO-2の「日加具槌」を特定のタイミングで相打ちさせるとダッシュ音が残る。KYO-2がダッシュすると残った音が消える ○クローンゼロの「白羅滅精(超必殺技・MAX超必殺技)」の発動ボイスがない ○クローンゼロとオリジナルゼロのしゃがみ状態に、京とKUSANAGIの八拾八式を弱攻撃キャンセルでヒットさせると、八拾八式の初段にカウンターヒットが表示される ○旧録のボイス全般の音量が小さい ○シングルCPUでタイムオーバーになると両方負けポーズをとる ○チャレンジ24限定でチョイで214+AorCの後に236236+AorC出すと空中に滞在できる ○ゲーニッツVSルガールでゲーニッツ勝利時の誤字 ×マチュアの仰向きダウン中に特定の追い討ち攻撃を入れると、ダウンのけぞりのモーションがうつぶせになる(起き上がる前には元のダウン状態に戻る) アンディの「くない弾」、ウィップの「しゃがみA」、山崎の「蛇使い・下段」、KYO-1の「闇払い」、ナイトメアギースの「(ダブル)疾風拳」など ×「朱天祓」の空振りにSEがない ×「暗琉天破」の身体から出る影が、ヒット時のみ本体動作とズレる ×オリジナルゼロの「STクリザリッド」が攻撃動作後に後方ジャンプで戻っていく(KOF2001では滑るように後退する) ×裏と表の自作カラー同時使用ができない ×ネオジオモードの難易度変更が保存されない ×02と同じく起き上がりに特定の技を出すと同じ技でのどこキャンが可能 ×ルガールVSゲーニッツの専用デモで2ラウンド以降にルガールが出てきた場合、ゲーニッツは何も言ってないのにルガールが「言いたいことはそれだけか?」と言う。 ▲目次へ戻る キャラ別 ○京とK の掛け合いで、京側の炎を消すSEがない ○レオナとハイデルンの掛け合いで、レオナのボイスがない ○裏シェルミーの近C→6Aと繰り返した際の6Aのダメージ減少 ○イグニスがガークラ時えぐれる ○ギースの近距離Bの肌5番目のカラーに色指定ミス ×ユリとキングの掛け合いで、ユリのボイス「ばびょ~ん」がない ×ジョンの登場時、掛けていた眼鏡が突然消える(KOF2000では顔を振って画面外へ飛ばす) ×マキシマのC勝利ポーズ、ベルトのバックル横にドット欠け ×ギースのC+D動作にボイスがない(投げはずし動作にはある) ×ギースのその他通常技モーション中に目の色が肌5番目のパレットと共有されるグラフィックが多数 ×ギースの「ダブル烈風拳」の戻りモーションで道着5番目のパレットと目の色が共有される ×ギースの「レイジングストーム」を相手にヒット、ガードさせると、必ず前方の柱が1本だけ消える ×ギースでMAX発動中どこキャンでレイジングストームを出す際、1632143+A+Cの後すぐAorCと入力するとレイジングストームがMAX超必として発動する ×ゲーニッツの「ジャンプD」が垂直ジャンプと斜めジャンプで入れ替わっている(SVCの時と逆になっている) ×ゲーニッツの真八稚女・ЖИССОКОКУ(じっそうこく)の出した瞬間に消える際の風のエフェクトがない ×キムのゼロ距離鳳凰脚のとどめボイスがない ×キムの強飛燕斬がジョンにフルヒットしない ×イグニスの「ネガ・ジェネシス」と「ヴォイド ジェノサイド」の演出が逆になっている ×特定の超必殺技と香澄の竜巻槍打を同時に当てると途中で乱舞が外れたり乱舞中にクイック前転が出来たりいろんなことが起きる。 ▲目次へ戻る クリザリッド関係 ■デモ・掛け合い、勝利・敗北時などの不具合(対戦時以外) ○汎用登場演出が存在せず対特定キャラ以外の場合、棒立ちのまま登場する(ただし、クローンゼロ、オリジナルゼロ、イグニスに対しては棒立ちのまま) ×vsウィップ掛け合いで口パクがずれる ×vsネームレス戦(アーケード版+闘劇verでは汎用)のコートの色が2種類しかない(3P、4Pカラーは1P、2Pカラーのコートを着ている) ×勝利ポーズ(火を握りつぶす)が削除されている ■対戦時 ○必殺技と(MAX)超必殺技の空振りにSE(テュホンレイジの風の音や超必殺の炎の音など)がない ○MAX版デスペレイト・オーバードライブの技の最後の紫の爆発が削除されている ○リーサルインパクトで振り上げた脚の角度が前方で最も高い位置にあるときに相手をキャッチすると相手の位置がずれる ×プラクティスで1P、2Pともにクリザリッドを選び、ミラーモードで「強テュホンレイジ」を出すと、風が消滅するまでクリザリッドの動きについてくる ■不具合か仕様か判断が難しいもの ×気絶モーションが変(原作では微動だにせず、身体中の豆電球が点滅するだけ) ×「しゃがみA」中に強攻撃のボタンを押すと、先に出した技が多段ヒットする ▲目次へ戻る 闘劇版の仕様 プラクティスモードのみ、ボスキャラの攻撃力がCPUと同じになる ヴァネッサのガイア・ギアのなんでも判定部分のダメージ減少 大門のMAX版嵐の山→追加入力のダメージ減少 大門の超受け身の無敵時間削除 メイ・リーのGCABに投げ無敵付与 メイ・リーの謎の空中やられ判定の削除 ▲目次へ戻る 闘劇版で新たに発見されたバグ 音ズレ詳細な発生条件は不明だがプレイしているとSEがどんどんズレ始める。その状態でソフリセするとメニューでBGMがなりっぱなしになったり、アケモードでEDをむかえてもムービーが流れず黒画面のままだったり様々な不具合が起こる。元に戻すには本体をリセットするしかない。ちなみにセーブしてもデータに一切影響はないので隠しキャラを解禁したりチャレンジモードのミッションをクリアした場合などにはセーブしてからリセットしよう。 ▲目次へ戻る XBLA版の仕様 メイ・リーのGCABの投げ無敵削除 メイ・リーの謎の空中やられ判定の復活 メイ・リーのGCCDをガードされた時の隙が減少した(他のキャラと同じ-11F)XBLA版以外ではGCCDをガードされると、ダッシュから連続技を受けるほど隙が大きかった ▲目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/831.html
転載元「KOF2002UMBBS2nd キャラランクスレ 423 」 転載元ページ:http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48855/1291726269/423 ダッシュの速さ一覧表 1位 レオナ(覚醒) 2位 チョイ 3位 ハイデルン 4位 舞 5位 ラモン・アンディ・レオナ(通常) 6位 社(表裏) 7位 庵 7.5位 ナイトメアギース 8位 ケンスウ(表裏) 9位 クーラ・ジョン・キム・ウィップ・マリー・シェルミー(表裏) 10位 マチュア・シャンフェイ 11位 アテナ・包 12位 ジョー 13位 K′・ネームレス・京・KUSANGI・KYO-1・KYO-2・フォクシー・アンヘル・メイ 14位 キング・ロバート(表裏) 15位 テリー 16位 ユリ・ヴァネッサ 17位 麟・ラルフ 18位 紅丸 19位 真吾・セス 20位 クリス(表裏) 21位 山崎 22位 リョウ 23位 タクマ(表裏) 24位 香澄 25位 バイス 26位 クラーク 27位 マキシマ 28位 ビリー 29位 雛子・鎮 30位 大門 31位 チャン
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/853.html
Q.KOFやめるべき? 今回久々にやり始めた者です。 強くなりたくて毎日の様にやってるんですが、一向に地元のゲーセンで勝てません。 僕がいつも対戦して連敗する人が強いと思ってたら、その人は別の人に連敗し、別の人はまた別の人に連敗し…と 強さに際限がなく途方に暮れています。 僕自身、強くなりたいので負けても負けても乱入するんですが、いつも連敗してるので地元のゲーセンで名物?っぽくなってしまって、筺体の私側には誰も来ずに 反対側で回しプレイしたり、身内対戦し出すと僕を見ずにずっと連コしたり 僕みたいな感じは迷惑なんですか?KOFやめるべきですか?悩んでます。 A.KOFはなかなか勝てるようにならないよ。 1からなら2年はかかると思う。初格ゲーならなおさら。 安易に崩しきれて、そこからのコンボ練習が基本になる最近のゲームとは違うから。 かと言って3D格ゲーのように運で勝っちゃうことも少ない。 それでも負け続ける価値はある面白さだけどね。 実力差がありすぎると入りにくいのは確か。 香澄や紅で多少リターン重視の糞プレイを覚えるのがオススメ。 そこからあまりに割に合わない行動を経験や動画から学んで減らしていく。 A.あと、初心者や勝てない人がネームレスを使わない理由はないから使うべし。 A.止める必要ないと思う このゲームは弱い奴はいつまでも弱いし強い奴はなんでそんなに強くなったか分からんくらい差が出る 弱い奴どうしで対戦したら使える行動とか解りやすいんじゃない 強い奴としたらそんな余裕ないしな A.別にそんな特別なゲームじゃないでしょw まあ展開が凄く早いゲームだからセオリーが説明しづらいけどね A.迷惑ってことはないけど、余りにも差があり過ぎる人とやっても互いに得るものないこと多いし、強くなるためにも少し相手選んだほうがいいと思う。 強くなりたい場合は、自分より少し強いくらいの人とやって負けた理由考えながらプレイするのが一番いい。 あと最低限、実戦で使うコンボをミスらないよう家庭用で練習。つうかこれから始める人は家庭用(での練習と研究)は必須。 それと強いキャラを使うこと。実力とキャラの両方で負けてたらほとんど勝ち目0だよ。 操作が楽で動かし易くて楽しいK、紅、香澄あたりがお勧め ネームレスはやめたほうがいいと思う。強いことは強いけど、QMコンボができないと話にならないし、立ち回りも癖が強いから A.ネームレスはレイジング出すのが難しいからな 初心者はユリ キング 香澄がいいよな? 複雑なコンボないし立ち回りで行けるよ Q.色々レスありがとうございます。迷惑ではなさそうですね、安心しました ちなみにネームレス使ってます。 QMコンボは五割位しか成功しませんが…。 今僕は好きなキャラだけでやってたんですが強いキャラで勝ち方覚えた方がよさそうですね。 長いビジョンで頑張って強くなってから、好きなキャラで勝てるようになりたいと思います。 A.ネムレスのQMコンボを実戦で五割成功するのにボコボコにされてるとしたらそのゲーセンよっぽどレベル高いのでは… KOFは本当に好きなキャラ「だけ」じゃかなりキツいと思う。レベルにもよるけど、 ある程度以上のところでやるなら最低1人、できれば2人は上位キャラ入れないとしんどいかと。 強さだけで三人決めるのが遊びが無さ過ぎて厭なら、 いわゆる6強の誰か+ネムレス+趣味キャラくらいの構成がいいんじゃないかな。 つーかある程度勝ちを意識してる人はこんな構成多いね。 A.レベル高いんですかね?わかりませんが、あきらかに初心者ってのは全くいませんね。 一番弱いのは僕なんで、初心者は僕だけです。 なんて言うか、立ち回りで封殺される感じです。 確かに皆、強いキャラは入れてますね。て言うより10キャラ位しか見ません。 でもかなり強い人はランダムでも強すぎです。 A.気持ちは非常に良く分かります。 「あなたを見ずに連コ」以外は、同じ経験をしてきましたから。 同じ人に20連敗したりすると、申し訳なくて「迷惑でなかったら、まだ乱入して良いですか?」とか聞いた事もあります。 2桁連敗は当たり前。連勝?何それ? やり込みは裏切りませんが、間違ったやり込みは成長につながりにくいみたいです。 某有名プレイヤーが言うには「その対戦の負けには、必ず敗因がある。敗因を一つずつ潰していくのが、一番早く成長する方法」らしいです。 A.迷惑なはずないでしょう、もっとやりなはれ。好きこそ物の上手なかれ、自分が動かして一番楽しいと思った奴をやるのが早道だと思うけど。あと、上手いなあと 思ったプレイヤーの観察も怠るな、迷惑にならない程度に。 A.ちなみに君の使用キャラは何かな? 自分と同じキャラ使ってる人見つけたら良く違いを見ること そして何故違う行動を取っているのかを考えること そうすれば自ずと勝機は見えてくる コンボミスでの取りこぼしは大きい。単にダメージが取れない理由とコンボ→もう一回攻めれる と言うループがあるのでコンボミスしないように 有利フレ不利フレ確反など自分が動きやすい行動はどうやったら取れるかも頭に入れる。 そして相手が何を考えているか読む力も備える。呼んだらその相手の行動に勝てる行動をしてダメージを重ねていく こういったプロセスを重ねることで勝てる試合が増えてくるよ まずは自分のキャラの性能を把握しておくべし
https://w.atwiki.jp/challengegame/pages/28.html
THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCH KOF98UMは通称。正式名称は上記のTHE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCHである。THE KING OF FIGHTERS 98のリメイク版で、アーケード稼働からPS2に移殖された。完成度としてはややバグはあるものの、実に10年ぶりのヴァージョンアップ版と言っても過言ではないもの。 KOFシリーズはSNKのお祭りゲームとして登場したもので、本作では2作目のKOF95で全員リストラされたアメリカンスポーツチームが登場している。UM化に当って歴代ボスであるゲーニッツなども登場している。 いわゆるコンボゲーム化する格闘でもなく、かといって一撃の重さを重要視したもっさりした格闘でもない、変換期真っ只中なので、二つのバランスの取れた素晴らしい方向性を確立している。そのため、10年たった今でもこのゲームを尊重するプレイヤーもいるが、逆に「ここからKOFはダメになった」と言う者もいる。 とりあえずはっきりいえる事は、アメリカンスポーツチームのキャラはこの作品以降一人も参戦していないため、彼等に敬意を払う者には大変貴重なゲームとなっている。 徹ゲー第二回挑戦ソフトとして採用。1キャラ1人交代性でどこまでいけるかで挑戦しようとしたが、各参加者の実力差が想像以上に大きく、さらにポジション交代が面倒と言う事で没に。 戦果 ・第二回 : コンテニュークリア